FoETipps: Jahrhundertwende PvP Turm in Forge of Empires (deutsch) HD
Jahrhundertwende PvP Turm Den neuen Kontinent des Zeitalters Jahrhundertwende erkunde bereits wenn die Hauptquest an diesem Punkt angekommen ist, also lange bevor ich die Bonus-Quests des Industriezeitalters angehe. Während die Bonus-Provinzen es in sich haben, ist die erste Provinz, die mit dem Jahrhundertwende PvP-Turm, wirklich einfach einzunehmen. Und das ist bekanntlich wie in jedem Zeitalter die Voraussetzung dafür, dass Kämpfe mit den Einheiten des neuen Zeitalters dann auch für den Wochensieg im Turm angerechnet werden. Im ersten Sektor steht man ganz überwiegend Einheiten des Industrie-Zeitalters gegenüber. Nur die Artillerie ist bereits aus der Jahrhundertwende. Um den Verlauf des Kampfes mit den eigenen Truppen besser einschätzen zu können sei erwähnt, dass mein Account auf dem Testcenter zu diesem Zeitpunkt 78% Kampfbonus aus Zeus-Statue Stufe 10, Aachener Dom Stufe 10 und Castel del Monte Stufe 6 hat. Die Einheiten des Computers haben einen Bonus von 25%. Einheiten des nächst höheren Zeitalters sind etwa 30% stärker. Wer also mindestens 55% Boni hat, sollte sogar mit dem Autokampf hier problemlos durchkommen. Im Video kämpfe ich manuell, verharre anfangs auf der Grundlinie lasse den Gegner zunächst kommen und beende so den Kampf mit nur einer einzigen verlorenen Einheit. Die Hauptquestreihe belohnt die passende Aufgabe dazu bereits mit Gütern der Jahrhundertwende. Ein Blick auf die gegnerischen Einheiten im zweiten Sektor lässt dies ideal für ein Team aus Artillerie und Jägern erscheinen. Die Karte bietet dann allerdings nur sehr wenig Deckung für die Jäger, was deren Verlust zur Folge hat. Immerhin erfüllen sie die Aufgabe, das gegnerische Feuer auf sich zu ziehen, so dass die Artillerie ungefährdet aus der Distanz feuern kann. Die einzige neue Einheit in diesem Sektor ist der Scharfschütze. Er hat fast die Reichweite einer Artillerieeinheit, aber deutlich bessere Werte für Angriff und Verteidigung. Entsprechend muss die Artillerie ihn sechs mal treffen. Vier verlorene Einheiten sind zu verschmerzen. Im dritten Sektor setze ich schwere Einheiten gegen die gegnerischen Jäger und den Kavalleristen ein und Fernkämpfer gegen die gegnerische Artillerie und schwere Einheiten. Wieder sind nur die Schnellfeuergeschütze aus der Jahrhundertwende. Somit ist auch dieser Sektor keine große Herausforderung. Drei verlorene Fernkämpfer sind am Ende zu ersetzen. Der vierte Sektor wird seitens des Gegners von Kavallerie dominiert. Neben zwei Jägern kommt erneut die neue Artillerie zum Einsatz. Dem setze ich eine Kombination aus leichten und schweren Einheiten entgegen. Die schweren Einheiten sollen vor allem gegen sich eventuell im Wald tarnende Jäger wirken und die leichten Einheiten sind der ideale Konter zur Kavallerie. Außerdem sind sie schneller als die schweren Einheiten und der Plan ist, dass diese nach der Auseinandersetzung mit der Kavallerie dann bis zur Artillerie vorstoßen. Im Großen und Ganzen klappt das auch wie geplant, wenn