LIFE IS FEUDAL MMO | СУДНЫЙ ЧАС | ОПАСНЫЙ СЕВЕР HD

16.09.2018
Можно поспособствовать развитию канала, сообщение на экране: ▶ http://www.donationalerts.ru/r/raisruben ▶ https://youtube.streamlabs.com/UCEYSU5YYfyXo-n5yI9ooHAw ❄❄❄❄❄❄❄❄❄❄❄❄❄❄❄❄❄❄❄❄❄❄❄❄❄❄❄❄❄❄❄❄❄ ▶ Мои контакты: ▶ https://vk.com/id4450313 ❄❄❄❄❄❄❄❄❄❄❄❄❄❄❄❄❄❄❄❄❄❄❄❄❄❄❄❄❄❄❄❄❄ ДЛЯ ЗРИТЕЛЕЙ: ● Не КАПСИТЬ ● Не спойлерить ● Не материться ● Не рекламировать каналы Привет, феодалы! На этой неделе вышел патч, благодаря которому наконец-то не удастся больше возвести бесконечные мосты из спальных мешков на клаймах, где нельзя сбрасывать движимые предметы. Еще одно важное нововведение патча — устойчивыми к осадным повреждениям стали аванпосты. Это сделано для того, чтобы игроки сражались за владение аванпостами вместо того, чтобы их грифили по-партизански с одного саперного заряда. Подробнее о нововведениях и фиксах вы можете прочитать в патчноутах. Мы получили много фидбека об обновлении YO, большое спасибо! Многие также задавались вопросом, как поменять цвет мира после обновления — вот небольшая инструкция о том, как это сделать. Если у вас есть еще какие-то вопросы, обязательно напишите нам, и мы с радостью поможем. В этом девблоге мы подробнее расскажем о недавно внедренном механизме лагокомпенсации, как он работает и как может помочь в сражении. Для начала напомним, что мы используем авторитетную архитектуру сервера, а это значит, что все важные расчеты делаются исключительно на стороне сервера. Благодаря этому невозможны такие серьезные хаки, как спидхак, телепорт, прохождение сквозь стены и объекты, полет, инстакилл и прочие, которые вы могли видеть в других играх. Это также значит, что для того, чтобы игрок нанес удар по противнику, ему нужно компенсировать задержку путем прицеливания до того, как это сделает соперник. Бывалые игроки уже мастерски овладели этой тактикой, но это создает спорную картину, когда удар засчитывается, если вы просто размахиваете мечом в воздухе, стоя напротив противника, или пропуская атаки, когда вы замахнулись на спину противника, убегающего от вас. Чтобы минимизировать или совсем убрать этот эффект, мы внедрили механизм компенсации лагов. Он создает «тени» игроков в игровом мире, некое подобие следа, которые персонажи оставляют в пространстве в течение определенного отрезка времени. Когда атакующий наносит удар по жертве, сервер проверяет пинг атакующего и вместо проверки текущей позиции жертвы, сервер выбирает одну из «теней», а именно — ту самую, которая находилась в том месте в тот момент, когда атакующий нанес удар. В результате атакующий увидит правильный удар по модели жертвы. Вы по-прежнему должны предугадать движение оппонента, чтобы нанести удар мечом или выстрелить из лука, так как стрелы не летят с одной и той же скоростью и не набирают ее моментально. Также отметим, что мы по-прежнему ограничиваем максимальный пинг, который компенсируется. Таким образом, сильно отстающие игроки или те, кто отстает специально, не получат преимуществ этой системы. С нетерпением ждем вашего фидбека о механизме компенсации

Похожие видео

Показать еще